プランニングポーカーの参加者はチームの開発者全員である。ここで開発者というとき、そこにはプログラマ、テスター、データベースエンジニア、アナリスト、ユーザーインターフェイス・デザイナなど、すべての担当者が含まれることを忘れないでほしい。
デイリースクラムやスプリントレビューで障害を発見できたのなら、スクラムの基本である透明性と検査がうまく機能していることを意味します。これは悲観することではなく歓迎すべきことです。予期せぬ障害の発見は学習と成長のチャンスです。
実際にスクラムを始めて見ると、想定していなかった課題や気づきが出てきます。1週間ごとに行われるスプリントレトロスペクティブの場を使って、スクラムチームの習熟度に合った最適な(スプリント)期間を導き出していきましょう。
われ恐れず。恐怖は心を殺すもの。恐怖は全き抹消をもたらす小さな死。われは恐怖にぞ立ち向かう。われは恐怖が身内を通りぬけ、通過するをゆるす。しかして恐怖が通りぬけしのち、内なる目をその通り道に向けん。恐怖の通過せし跡にはなにものもなかるべし。そこに残るはただ自分のみ。
プロダクトバックログをうまく整理するには、ふだんのスプリントのことはひとまず忘れて、広い視点で開発全体を考えてみよう。たとえば、インセプションデッキを見ながら、そもそもスクラムチームは何を達成しなければいけないのかを思い出しながら取り組んでみよう。
つまりアジャイル開発とは何か単一の開発手法を指すものではなく、似たような開発手法に共通した価値観と行動原理に名前がついたものであり、それを体現するさまざまな手法があるということです。主な手法にスクラム、エクストリーム・プログラミング(XP)、カンバンがあります。